第5回MUGEN凶悪技術講座

MUGEN凶悪技術講座も5回目になりました。
この回から本当の意味で凶悪技術になります。
今回は「超即死」です。では、続きからどうぞ。

まず、本題に入る前に「ステコンオーバーフロー」について教えます。
1つのステートにステコンは512個書き込めますが、513以上のステコンがあるステートを
読み込むとMUGENがエラー落ちしてしまいます。
しかし、「HitPauseTime」がある状態だと512を超えているステートを読み込んでもエラーが出ません。
512以降にはキャラクターの情報が格納されており、HitPauseTimeがある状態だとその情報が格納されている
メモリ領域に侵食していまうのです。
これによりステコンでは書き換えられない情報を書き換えることが可能です。
ここではAlive値を書き換える「超即死」を教えます。では、本題に入ります。
「超即死」とは先述通りステコンオーバーフローを使って直接Alive値を0に書き換えることです。
LifeSetと違ってNoKOでAliveが0になるのを防げない利点があります。(いっしょにトレーニングをKOできる。)
そもそもステコンオーバーフローを読み込むためにはHitPauseTimeが必要です。
HitPauseTimeが付加されるタイミングは本体HitDefを当てた側、本体ReversalDefでは両者に付加されます。
RevesalDefを使うのを超即死当身、HitDefを使うのを超即死投げと言います。それではステートを作りましょう。
ステコンオーバーフローはかなりのステコン数があり、いちいち打ち込むのも面倒なのでおまけ付テンプレを作りました。
製作物公開空間よりDLしてください。(テンプレ→ステコンオバフロテンプレ)
DLして解凍してら超即死.txtを開いてください。
すると、ズラーっとnullが書かれていると思います。「null」は「何もしない」と言うステコンです。
ステコンオーバーフローを作る際ステコン稼ぎで使っています。
nullがいっぱいだから「ぬるぬる」なんて呼ばれたりします。
それはさて置き、一番下までスクロールすると、こんなステコンが4つあると思います。
[State , 553]
type = null
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
このステコンには他のnullと違って「ignorehitpause = 1」が付いてます。
この「ignorehitpause = 1」はHitPauseTimeを無視するというパラメータです。
これが付いているとHitPauseTime中でもそのステコンを実行することが出来ます。
そしてこの4つのステコンの位置には自身のAlive値が格納されています。
なのでこのステコンを実行するとAliveが0になるのです。
なぜそうなるかは専門的になるので自分でググるなりヤホるなりしてくだしてください。
超即死当身と超即死をコピれば完成です。
ちなみに、テンプレの超即死は「超即死改」と言うものです。
普通のキャラはAliveは1ですが、中には1以外のキャラもちらほらいます。
そういったキャラにも通るようにしたものを「超即死改」と言います。
普通の超即死は1回だけステートを通すのに対し超即死改は何回もステートを通してAliveを0にすることです。
次は「超即死投げ」です。
相手のステートを奪いHitDefを打たせHitPauseTimeを付加させ、超即死ステートに送ることを「超即死投げ」と言います。ステートを奪う際はProjctileを使ったほうが安全です。
超即死投げ.txtをコピればOKです。
しかし、超即死投げをする際そのHitDefが被弾しなくてはなりません。
テンプレに同封してある-2.txt、Air.txt、被弾ヘルパー.txtをコピってください。次回でも使いますので。
以上で本講座は閉講となります。
次回は「オメガトムハンクスキラー(OTHK)」です。
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コメント

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No title

いつもありがとうございます^^

被弾ヘルパーについて

被弾ヘルパーについて質問あるんですが、
被弾ヘルパが参照するステートの、二段目のステ抜け(Selfstate)についてよく分からないので、
(具体的にいうとvalue = 0)
少し説明をしていただけないでしょうか…。
(知識不足で誠に申し訳ないです。)

No title

> バカ氏

SelfStateというものはステ抜けのことです。
被弾ヘルパーは常に被弾判定をだしているのでp2stateno付きの攻撃で奪われるのを防ぐためです。
なのでSelfStateを-2で実行すると常にvalueで設定したステートに留まるのです。

No title

質問なんですが、この超即死ステートは-2にいれればいいのでしょうか?

No title

教えていただきありがとうございます
今後ともよろしくお願いします

No title

> パル氏

超即死ステートは個別ステートです。
-2は自分のみしか読み込まないので。

No title

またまた被弾ヘルパについて質問なのですが、
常時監視ステートで被弾ヘルパーがステ抜けをしているのなら、
被弾ヘルパーの個別ステートでステ抜け (もしかしてステ抜けじゃない?) をしなくてもいいのじゃないですか、
という質問です、、、
お時間あるときにご回答よろしくお願いします

No title

> バカ氏

んーともしかして個別の頭にあるステ抜けのことかな。
あれはもし本体がヘルパーのステートに行っても即座に抜けることを目的としています。もし被弾ヘルパーのステートに本体が行ってしまったら被弾判定をさらすことになってダメージを受けてしまうので保険として入れてあります。

No title

素早いご回答有難うございます
なるほど、意味あるのですね。
だからトリガー条件にishelperと書いてなかったのですか。(納得

蘇生について

この前は親変更についていろいろありがとうございました^^

今回の質問なのですが、今蘇生にチャレンジしてるのですが、どうしても512エラーが出てしまうんですね、ちなみにignorehitpause = 1は入れてはいないです。

No title

512エラーはhitpausetime無しでステコンオバフロに突入しているのでhitpausetimeをしっかり確認してみてください。

No title

hitpausetimeをどこに入れたらいいのでしょうか?(超即死でもあまりhitpausetimeの配置については理解していないのです><

No title

> 彗氏

hitpausetimeと言うものは殴るか当身をするでしか得ることができませんのでステコンオバフロに突入する前にhitdefでヘルパーやらを殴る必要があります。
hitpausetimeは
hitdefだと
pausetime = x, y
の"x"の数値
reversaldef(当身)では
pausetime = x, y
の"x"の数値が自身のhitpausetimeになります。
それと蛇足ですが
reversaldefの"y"は相手のhitpausetimeとなります。
hitdefの"y"はhitpausetimeではないので注意してください。

耐性について

最近、中位神のレヴィアタン撃破を目標に研究をしているのですが、一応
撃破したのはいいものの、大魔法を食らうとやはりKOになります。
lifesetでもステ抜けでも無理でしたorz

これはどういう耐性を身に着ければいいのでしょうか?
少しだけでも教えていただけれれば><

No title

> 彗氏

常時無敵+時止め無視+ステ抜け+ライフ管理で大抵の攻撃には耐えることは出来ますよ。

No title

テンプレはコピペだけで良いですか?

No title

> no name氏

コピペで動きますがstatenoやanimなどの値は任意ですね。

No title

超即死投げのテンプレについて質問です。
相手にhitdefを打たせる際、相手のアニメをChangeAnim2で全画面判定のアニメに変更すると思います。
この時、相手が消えてしまうのは仕方ないことでしょうか。
それともテンプレの使い方にミスがあるのでしょうか。

No title

>超即死投げのテンプレについて質問です。
>相手にhitdefを打たせる際、相手のアニメをChangeAnim2で全画面判定のアニメに変更すると思います。
>この時、相手が消えてしまうのは仕方ないことでしょうか。
>それともテンプレの使い方にミスがあるのでしょうか。

ChangeAnim2は相手を自分が用意したアニメの動きをさせるので何もないアニメにすると相手が消えます。やられアニメにしてやればちゃんと相手もやられアニメになり表示されます。

[Begin Action 760]
Clsn1: 1
Clsn1[0]=-54,-172, 50,-33
5010, 10, 0, 0, 10

自キャラから持ってきた例です。参考程度に。
やられスプライトに赤枠が付いているので超即死投げ用のアニメになっています。

No title

早速のご回答ありがとうございました。
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609z

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